|
Traduction Teddy Quintric |
J'ai reçu plusieurs questions me demandant comment étaient faites les tornades dans "TWISTER". Au lieu de répondre à tous par e-mail, j' ai créé ce tutoriel pour combler vos exigences.
J'
ai commencé par empiler plusieurs émetteurs pulvérisant des particules autour
d' un modificateur d'espace Sphérique. En utilisant une force de vent de valeur
négative, J' ai remarqué que les particules pouvaient être maintenues dans
un sillon circulaire. J' en ai utilisé 8 ou 9 pour faire la cheminée. Dix
de plus ont été utilisées pour faire la partie du haut. J'ai arrangé les émetteurs
par paire ou cela était possible à 180° les uns des autres. C' est pour cacher
l'origine des particules et créer ainsi un flux uniforme. Pour un flux de
particules plus varié, j' ai lié les émetteurs au vent juste au dessus et
au dessous. Ceci force les particules à prendre un chemin vertical plus large
autour du vent favorisant ainsi l' élimination de l' effet "cerceau". Ceci
nous aide également à avoir des réglages "variation" plus raisonnables. La
force du vent et la vitesse des particules doivent être réglées ou bien les
particules suivront un chemin en forme d'éllipse. Plus la vitesse des particules
est grande, plus la force du vent doit l'être aussi.
La
taille et le type des particules sont aussi très importants. J' ai utilisé
les particules faces, et ai choisi une taille qui comblerait l' espace entre
deux , là où je voulais que la cheminée devienne opaque. Ces espaces sont
à la base et en haut de la cheminée. La partie étroite de la cheminée n' était
pas un souci jusqu' à ce que je veuille la rétrécir avec moins de particules.
A
la base de ma tornade, il y a un nuage de poussière de la même forme qui utilise
plusieurs couleurs. J' ai aussi choisi le type de faces triangulaires pour
ajouter de la violence au centre. J' ai utilisé six émetteurs avec un nombre
de particules entre 200 et 350 chacuns. C' est là que le nombre de particules
le plus important a été utilisé. Finallement, comme le rendu était trop rapide,
on a appliqué un flou de mouvement aux émetteurs. Le mouvement des particules
apparait ainsi plus long et plus uniforme. Ca alonge également énormément
le temps de rendu. Pour la composition, un grand plan a été utilisé pour recevoir
les ombres.
Le
matériau des particules est une étape importante pour créer l' effet de nuage.
J' ai utilisé une texture d' opacité qui est un rayon dégradé. Ca produit
une forme aux bords adoucis. Une des clefs est d' utiliser une texture-face
qui centralise la texture opacité sur les particules. Gardez à l'esprit que
le temps de rendu est très affecté par l' utilisation d'une texture d' opacité.
Vous devriez tester le temps de rendu et l' apparence des particules sans
la texture d' opacité et décider ainsi si oui ou non vous voulez l' utiliser.
Le matériau de la cheminée est composé d'une texture animée et d' une texture
de relief.
Le
silo a été modélisé en plusieurs parties animées et attachées à un modificateur
d' espace bruit pour ajouter un effet d' ondulation au contact de la tornade.
Bien que mon arrière plan était une photo, j' ai ajouté des feuillages dans
le premier plan. Je les ai ensuite liés à un modificateur onde attaché à une
tranformation bruit animé. J' ai animé les valeurs d'amplitude du modificateur
onde pour que les effets du vent soufflant les plantes augmentent graduellement,
correspondant à l' approche de la tornade.L' animation de la cheminée fut
accomplie par morphing en déplaçant et en effectuant une rotation de la cheminée
principale. Les émetteurs ont été liés au vent qui a été réglé pour suivre
la cheminée toutes les dix images. Comme la cheminée se courbe et se tord,
Chaque émetteur est animé pour maintenir une position parallèle à la cheminée.
Finallement,
J'ai fait un rendu de l' animation en deux couches. La première, les nuages
du dessus et la cheminée le long du silo ainsi que quelques plantes en avant
plan. Dans la seconde couche, j' ai fait un rendu des particules extérieures,
du milieu de la cheminée et des nuages des débris du bas. . Les images du
premier passage furent utilisées comme arrière plan pour la seconde couche.
Le rendu m' a pris 10 jours sur un Pentium Pro 200 mhz avec 128 Mo de RAM.
Le temps de rendu le plus important fut pour les 200 images finales lorsque
la tornade est proche de la caméra et remplit petit à petit l' écran. L' animation
entière fait 650 images. La taille de rendu était originellement de 752x480.
Bien évidemment
ce fut réalisé à la perfection par ILM dans TWISTER en utilisant des "logiciels
maison", solution que les grandes production préfèrent. J' ai voulu voir jusqu'
où on pouvait pousser MAX. J' ai passé pas mal de temps à travailler dessus
et était plutôt satisfait du résultat.
Questions par e-mail ou commentaires adressés
sur mon site hawkr@itsnet.com.
© Copyright 1997 Boyd Lake Tous Droits
Réservés.
Dernière mise à jour: 15 Avril 1997