Fumée Perfectionnée

Allan McKay (Traduction Teddy Quintric)
www.3dluvr.com/machette


Intro:

J'ai plus de temps à consacrer à ce tutoriel et je vais approfondir d'avantage les fonctions avancées du système de particules pour réaliser une fumée réaliste. Il y a plusieurs types de fumée. De la petite fumée d'une bougie à l'épais nuage que dégagent des bûches de bois. Je vais essayer de couvrir la totalité des fonctions pour que vous puissiez réaliser tous ces effets et plus. Une fois que vous aurez appris cela, vous pourrez réaliser vos propres effets de feu et autres.

Intro 2:

Il est important de connaitre et apprendre ce que sont les particules, comment elles se comportent et réagissent. Pour ne pas les laisser aller n'importe où, et penser que le résultat est OK mais pour véritablement déterminer leur moindre déplacement. Si vous ne pouvez pas controler correctement les particules, ce sera inutile d' essayer de les controler par la suite. Si les particules doivent avoir un comportement particulier et que vous ne pouvez pas les controller, le résultat sera alors imprévisible! Vous possédez tous les outils nécessaires pour faire ce que vous voulez.Vous pouvez en plus acheter de nouveau plug-ins ou les trouver sur le WEB.

C'EST PARTI !

Je considère que vous connaissez un minimum de bases dans le système de particules. On va maintenant essayer de réaliser quelque chose qui semble être spécial.

Premièrement réalisez un Système de Particules ou Particles System, L' Aérosol ou Spray va nous servir maintenant. Les particules nuage, super aérosol et autres sont très performants mais plus compliqués pour l'utilisation des textures. Ces derniers générateurs sont très puissants et j'ai vu des résultats vraiment à couper le souffle. Néanmoins l'aérosol va suffir pour l'instant.

Ajustez le nombre d'images à 150.

Une fois que vous avez créé un système de particules, ajustez un peu les réglages pour améliorer l'animation:

Changez la taille de l'émetteur à 20x20.

Changez le nombre de particules à 250.

Change la taille des gouttelettes à 30.

Vitesse à 6.

Variation à 6.

Sélectionnez Faces dans Rendu et éventuellement passez de Gouttes ou Drops à Batonnets ou Ticks.

Règlez la durée de vie des particules à 150 (Le même nombre d'images que dans l'animation) 
Déselectionnez Constant et changez le taux de naissance à 1.9.

Maintenant vous devriez avoir quelque chose se déplaçant mieux mais toujours à la verticale etc. Nous devons donner de la vie, c'est là qu' intervient la Déformation Spaciale ou Space Warp.

Créez un modificateur vent de forme sphérique, Ajustez la Force ou Strength à 59 et le Déclin ou Decay à 15. Maintenant ajustez la turbulence à 96 et la fréquence à 51, ne touchez pas à l'échelle pour l'instant.

Positionnez le modificateur dans un coin et liez-le au système de particules. Clonez-le et déplacez-le dans un coin à la même distance du système de particules que l'autre.Liez-le également.

Faites un nouveau clone puis placez-le entre les deux autres mais du coté opposé à l'émetteur. Changez la valeur de force à -1.42 puis clonez-le et déplacez-le légèrement vers le bas. Donnez-lui une valeur de 1.28. Liez tous les modificateurs au système de particules.

Il est temps maintenant d'aller dans l'éditeur de matériau. Comme nous utilisons des particules faciales au lieu de volumétriques, les ombres sont le coeur même de l' illusion.Nous devons donc réussir parfaitement cette partie.

L' EDITEUR DE MATERIAU

Cliquez sur n'importe quel matériau puis modifiez-le pour le rendre standard.

Changez l'ombrage de Phong à Oren Nayer Blinn et ajustez l'ambiance à 0 en RVB, la diffusion à 128 en RVB et le spéculaire à 159 en RVB. mettez le niveau spéculaire à 0 et la brillance à 0, désactiver la couleur en illumination et donnez-lui une valeur de 0, ajustez l'adoucissement à 1.0, le niveau de diffusion à 135 et la rugosité à 65.

Dans les paramètres étendus, ajustez le filtre de couleur à 94 puis allez dans textures. Allez dans opacité puis cliquez sur la case vide.Choisissez Masque dans le menu déroulant. Cliquez sur masque et choisissez Dégradé.

Dans le menu dégradé changez le type à Radial , la couleur n° 2 à 131 et la couleur n° 3 à 112 en vous assurant que la couleur n° 1 est 100% noire. La position des couleurs doit rester à 5, ajuster le niveau de bruit à 3 et la taille à 2.1.

Revenez au niveau des textures, cliquez sur la case vide puis allez sur Bruit. ajustez les paramètres à 'fractal' à la place de régulier, les valeurs hautes et basses sont à 521 et 0.39, mettez un niveau 3, et une taille de 31.5.

Cliquez sur la case de la texture blanche puis sur Bruit de nouveau pour créer une texture "sous-bruit". Donnez-lui une taille de 31.2 les valeurs hautes et basses de 501 et 0, un niveau 2 et de type fractal par voie de conséquence.

Cliquez sur la case de la couleur noire puis mettez encore un modificateur Bruit, donnez-lui les valeurs suivantes :

Type de bruit : fractal
taille: 21.7
Haut: 58
Bas: 38
Niveaux: 1.4
couleurs: 1: 100% noir
 2: 138 gris

Remontez d'un niveau et choisissez la couleur blanche puis Bruit, et rentrez ces valeurs :
Type de bruit: fractal
Taille: 27.8
Haut: 641
Bas: 385
Niveaux: 1.3
Couleurs: 1: 100% noir
Créez des particules agées dans la case couleur.
Utilisez les réglages par défaut mais sélectionnez les couleurs 1 et 3 et inversez-les.

Revenez encore au niveau du masque, puis allez au niveau dégradé. Allez sur l'image 150 et cliquez Animer. Changez la valeur de phase à 5.0. allez maintenant au niveau Bruit, donnez-lui une valeur de 4.2. Allez au niveau Bruit inférieur et changez la valeur à 532. Allez au Bruit de la couleur n° 1 et donnez-lui une valeur de phase de 3.96 et laissez la couleur n° 2. Allez à la case diffusion et appliquez des particules agées. Donnez-lui la couleur qui vous satisfait, vous pouvez ajouter des dégradé et autres en restant à un niveau basic.

Voici l'essentiel pour les textures. Nous pouvons maintenant nous consacrer à l' illumination !

Illumination:

Lorsque nous créons de la fumée et autres éléments de particules, beaucoup de gens pensent que la fumée ne jouent qu'un petit rôle dans les effets de particules mais elle peut en fait controler toute la scène. Dans certains cas, c'est ce qui peut faire qu' un feu est réaliste.

Créez une lumière "Omni" dans un ciel bleu. Donnez-lui un multiplicateur de 1.6 et déselectionnez spéculaire. Cochez Ombre.

Créez une nouvelle "Omni", à droite du système de particules avec une couleur jaune. Donnez-lui un multiplicateur de 1. Déselectionnez spéculaire, Cochez Ombre.

Créez une lumière "Omni" derrière le système de particules avec un multiplicateur de 3 et une couleur brun foncé. Créez-en une juste en dessous avec une légère teinte bleue.

Assurez-vous que les deux lumières de dessous n'ont pas d'ombres portées.

Créez une surface plane pour le sol et positionnez-le au bas du sytème de particules, c'est plus joli.

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OK je pense que ça devrait aller maintenant.

Allan McKay.
machette@3dluvr.com
http://www.3dluvr.com/machette/