Explosion d'une maison 2D

Allan McKay (traduction Teddy Quintric)
www.3dluvr.com/machette/


D'abord laissez-moi vous expliquer, ce tutoriel est plus pour les animateurs professionnels qui connaissent leur voie autour de Max et le Photoshop.

Ce tutoriel utilise l'essentiel de Max et de Photoshop 5, je me suis assuré que ce tutoriel n'emploie aucun plugins avancé ou programmes externes à ces deux applications donc vous pouvez voir et imiter ce que je fais dans ce tutoriel sans avoir besoin de dépenser 10,000 $ de plugins pour obtenir l'effet.

Voilà ce que nous allons faire. Ci-dessous vous voyez les plans avec lesquels nous travaillons. C'est une ville assez grande et tassée du Luxembourg. Ce que nous allons réaliser est de faire axploser une des maisons dans l' image. À gauche se trouve l'image exacte avec la maison entourrée,ainsi vous pouvez voir de quelle maison je parle.

Tout d'abord chargez 3dsmax, (vous avez besoin au moins de la version 2.0 de Max pour réaliser ce tutoriel). Allez tout d'abord dans l'éditeur de matériaux et choisissez un des matériaux dans l'éditeur, renommez-le "Dessin original" réglez ensuite la brillance et les valeurs de force à 0 et la valeur d'illumination à 100.

Allez dans le l'éditeur et sélectionnez texture. 

Chargez le dessin comme texture. Ensuite sélectionnez "texture d'écran d'environnement" (environment screen mapping) pour qu'il soit adapté à l'écran et pas aux coordonnées uvw des coordonnées.

Après cela allez dans le panneau environnement et choisissez le champ "arrière plan" et cliquez 'éditeur de matériau' dans la fenêtre qui s'ouvre, choisissez ensuite la texture dessin dans la liste qui apparait.

Tout ce que vous avez à faire A : créer un matériau texture d'écran du dessin et positionnez-le comme arrière plan dans le cas où vous ayez perdu ce que vous venez de faire.

Choisissez ensuite la vue perspective et allez ensuite dans le menu vue et choisissez 'point de vue arrière plan' et cliquez ensuite environnement d'arrière plan.Cliquez alors 'montrez l'image' et assurez-vous d'être dans la vue perspective puis cliquez OK. Vous devriez maintenant avoir le dessin chargé dans votre point de vue perspective, cela va vous aider à ajuster la caméra à la caméra du dessin ce que vous allez faire ensuite.

L'ajustement de caméra devient un vrai casse-tête lorsqu'on travaille sur des scènes compliquées, et sans les capacités de suivi de caméra, animer la caméra pour correspondre au film réel est très très long et énervant. Mais heureusement nous travaillons avec un dessin statique et la scène est assez simple. Ceci devrait être une bonne expérience pour l'ajustement de caméra, cela vous apprendra également comment tromper et couper des coins dans beaucoup de situations sans qu'il y ait de conséquences majeures.

Tout d'abord modèlisez la maison que nous allons faire exploser. C'est une tâche assez simple, créez une boîte et étirez-la pour qu'elle soit plus grande dans la longueur que dans la hauteur ou la largeur. Allez ensuite dans le panneau modifier et appliquez-lui le modificateur d'édition de mailles et sélectionnez les polygones supérieures et extrudez-les vers le haut. Modifiez l' échelle des polygones à l'intérieur pour que sa largeur soit plus mince. Cela doit grossièrement correspondre à la géométrie de la maison que nous allons faire exploser.

Créez une caméra 35 mm dans le point de vue supérieur. Déplacez ensuite la caméra dans la position, essayez de voir où la caméra est positionnée dans la photo, essayez de mettre au point la caméra, là où elle a été placée, sa distance etc. Quand ce cliché a été pris.

Notez : Dans beaucoup de cas, particulièrement en travaillant sur des scènes plus complexes cela aide de créer une géométrie de référence pour placer la caméra. Par cela je veux dire le modèliser plusieurs maisons et objets dans la scène et les placer dans les endroits exacts où ils seraient, cela vous aidera alors à placer la caméra correctement pour que tout se place directement dans le dessin.

Ci-dessous vous voyez une image de vue de dessus et de coté de Max que j'ai pris d'où j'ai placé la caméra, cela pourrait vous aider à comprendre le placement de la caméra. Ajoutez également deux lumières omni et jouez des réglages pour simuler la lumière extérieure.

Après voir placé la caméra et la maison aux bons endroits avec les lumières, il est temps de revenir dans l'éditeur de matériaux.

Clonez le matériau du dessin dans un autre champ, renommez-le nouveau matériau "dessin Original- local" assignez-le alors au modèle de maison. Allez maintenant dans le champ diffus de l'éditeur de matériau et changez la texture du mapping d'écran comme texture uv ou uv mapping.

Allez maintenant dans le panneau modifier et assignez le modificateur texture de caméra à l'objet. La texture de caméra doit utiliser la caméra actuelle que nous avons créée. L'effet est que lorsque nous détruirons la construction, les débris qui seront projetés de la maison emporteront une partie de la maison avec eux.


LE TEMPS DU SYSTEME DE PARTICULES.

Créez un système de particules (parray).

Utilisez pour cela les réglages suivants.

Sélectionnez la maison comme objet d'émission.

Génération de Particules: 

Vitesse 0

Variation 0

Début 0

Afficher jusqu'à 150

Vie 150

Type de particules

fragments objets

Controle des fragments objets

Épaisseur 1.5

Nombre de morceaux 1000

Rotation et collision

Temps de tournoiement 50

Sélectionnez “obtenir matériau de” et choisissez émetteur.

 

Si vous voulez vous pouvez aussi sous particule accumulation sélectionner tuer les particules s'ils entrent en collision , cela limitera la quantité de débris flottant autour de la maison une fois qu'elle aura explosée.

Voila maintenant la partie où vous devez créer plusieurs modificateurs d'espace "spacewarps" comme la gravité, le vent etc. Pour simuler une explosion. J'inscrirai ici seulement quelques exemples pour la réalisation mais le reste est tout à fait évident. Tout ce qui est vraiment exigé est de passer beaucoup de temps pour que cela semble parfait.

Tout d'abord essayez de créer un modificateur d'espaces vent sphérique et assignez-le au système de particules. Donnez-lui ensuite une valeur de 1.5 et une valeur de décrépitude (decay) de 0.0222 (en supposant que vous employiez les pouces comme système d'unité) Note : si vous employez 3dsmax R3 il y a une particularité très utile appelée "indication de gamme" (range indication) qui vous aide à voir l'effet du rayon du modificateur d'espace. Cela vous aidera à voir et visualiser tout votre modificateur d'espace plus efficacement. Placez maintenant un peu plus autour quelques gravités et un déflecteur avec une valeur de rebond entre .1 et .5. Jouez maintenant l'animation et observer comment le modificateur d'espace affecte le maillage, continuez à jouer avec les réglages et les positions du modificateur d'espace pour que la scène simule une explosion réelle d'une maison.

Maintenant si vous faites un rendu de la scène tout doit sembler super, mais vous remarquerez une chose, quand la maison explose, le dessin reste inchangé. Donc il y a toujours une maison derrière votre maison 3D. C'est un problème. Voici comment le résoudre:

Chargez photoshop et ouvrez le dessin. En employant maintenant tous les outils que vous avez à votre disposition, il faut peindre la maison. Peignez ce qui devrait être derrière la maison si elle n'était pas là, cela devrait être assez simple pour une sélection de 40x40 . bien sûr, une image beaucoup plus grande exige des heures et les heures de travail et beaucoup d'habileté en tant que peintre. Et dans beaucoup de circonstances vous créerez un dessin final avec une maison relativement simple. Un dessin final signifie que vous repeindrez beaucoup de la photo pour démontrer la conséquence de l'effet que vous essayez d' obtenir, par exemple une construction que l'on veut faire exploser .. eh bien vous n'allez pas peindre la construction mais une version photoréaliste du bâtiment après qu' il ait été soufflé et qu'il se soit effondré par terre. Heureusement nous allons le faire avec des effets!

Une fois que vous avoir recouvert la maison, sauvegardez le dessin comme "dessin-final.jpg" ou autre et validez votre choix, en vous assurant de pouvoir le distinguer comme le dessin ne contenant pas la maison.

Retournez dans Max, allez dans l'éditeur de matériaux et choisissez le "Dessin Original". Clonez-le et appelez-le "Dessin Final". Allez maintenant dans le champ diffus et choisissez le dessin final que vous venez juste de faire et faites en sorte que "texture d'écran" et non pas pas texture/uv soit sélectionné. Allez dans le panneau environnement et choisissez le champ arrière plan et changez-le maintenant comme dessin final.

 

Maintenant si vous faites un rendu de la scène vous remarquez que cette fois la maison !

Il y a bien sûr encore beaucoup de travail à réaliser, c'est en fait l'essentiel de l'effet.

Clonez maintenant le système de particule parray et appelez-le parray02 -secondaire. Modifiez maintenant ces réglages.

Taux d'utilisation 500

Taille des particules 3.0

Variation 50%

Type de particules

Particules Standards

Particules Standards

Spécial

Ce que nous avons fait est de créer un système de particules secondaire qui aura juste quelque div. Des débris flottant autour puisque nous ne voulons pas juste des liasses de triangles qui explosent. Si vous voulez vous pouvez faire un troisième système de particule avec plus (1500 ou autre) de particules ou même plus petit mias ce jugement ne tient qu'à vous.

Maintenant vous avez accès à quelques clips vidéo d'explosion. Les explosions réalistes de Art Beats et de trinité 3d sont deux grands exemples de ce dont je parle. Ceux-ci sont très utiles, mais si vous n'avez pas d'accès à aucune photo des vidéos d'explosion réalistes, alors ne vous inquiétez pas, la combustion réalise toujours un excellent travail. Je ne vous guiderai pas pour la création d'une explosion avec combustion car il y a suffisament de tutoriaux qui l'expliquent.

Mais si vous avez la chance d' avoir accès à quelques vidéos d'explosion , sautez ce paragraphe. OK, créez un 2nd plan et appliquez-lui une texture planaire uv. Allez dans l'éditeur de matériaux et choisissez un nouveau matériau, comme auparavant donnez-lui une illumination de 100 % et aucun effet de brillance. Choisissez le champ diffus et mettez votre vidéo d'explosion dedans. Dans le secteur de temps du champ diffus réglez la lecture à .8 au lieu de 1.0 et dites-lui de commencer à l'image 1 et de tenir lorsque la lecture est terminée.

Retournez dans le matériau principal et clonez le champ diffus dans l' opacité (ou si vous avez des canaux alpha pour les explosions employez alors le canal alpha à la place des valeurs RGB de luminance actuelles) Assignez ce matériau au 2nd plan. Faites maintenant tourner, bouger et changez l'échelle du plan pour qu'il fasse face directement à la caméra et qu'il soit niché en plein milieu de la maison.

Maintenant si vous faites un rendu, non seulement votre maison explose correctement, mais un souffle de feu est projeté de la maison. Une chose que nous devons faire maintenant est de créer un masque. Un masque protège les endroits de la vidéo pour que l'explosion ne détruise pas d'autres maisons comme c'est le cas pour l'instant. Pour cela nous retournons dans Photoshop et nous peignons un masque noir et blanc, noir étant les secteurs que nous voulons protéger et blanc étant les secteurs pour lesquels nous laissons les effets de Max. Ci-dessous vous pouvez voir un exemple de ce dont je parle.

Bien sûr c'est un masque très grossier et laid, j'ai choisi les secteurs critiques de la photo qui doivent être protégés. Décrivant principalement les maisons devant l'explosion. Ainsi, au lieu d'avoir le feu et la maison en avant plan de la vidéo comme c'est le cas actuellement, certaines parties se retrouveront cachées en arrière plan.

Allez maintenant dans le vidéo post et insérez un événement de scène, comme pour le dessin original, choisissez les deux et cliquez "ajoutez l'événement de couche d'image" (add image layer event) et choisissez ensuite le compositeur alpha de la fenêtre d'événement de couche. Allez en bas dans Masque, choisissez "fichiers" et sélectionnez le masque. Changez-le de alpha à "luminance" après avoir cliqué 'activé' (enabled).

Faites maintenant un rendu de la vidéo et regardez ce que je veux dire.

C'est le chapitre un de ce tutoriel. Dans le prochain chapitre je raffinerai juste quelques endroits que j'ai seulement survolé et je mentionnerai également d'autres effets que vous pouvez ajouter à cette scène, comme les flots géants de fumée qui sortent de la maison après qu'elle ait explosée, ainsi que la fabrication des explosions plus intenses etc.

Ci-dessous voici quelques extraits de vidéos et les dessins que j'ai employés pour ce tutoriel qui j'espère, est clair à 100%.

Images: 

Allan McKay 1999