De la 3D dans une scène 2D

Ben Cowell (Traduction Teddy Quintric)
http://www.rethinkfx.com/


C'est un tutoriel tout simple qui montre comment ajouter des objets 3D animés à des extraits de vidéo 2D. Je ne montrerai pas toutes les spécificités et options utilisées mais je vais plus concentrer le travail sur le processus de réalisation.

1. Convertir votre séquence vidéo en fichier indépendants TIFF.

Lorsque nous travaillons sur les effets, il faut garder les fichiers de la meilleur qualité possible. Le JPEG n'est donc pas un format optimal pour cela. Dans ce tutoriel nous allons utiliser les fichiers TIFF ou TARGA car ils possèdent une couche Alpha. Prenez une séquence TIFF et gardez-là pour plus tard.

A moins que vous ayez une puissante machine, vous n' allez pas faire du compositing avec un nombre trop important de fichiers. Ne prenez donc qu' une image de votre séquence à la fois. Stockez les autres fichiers ailleurs pour une utilisation ultérieure. Garder une autre image à proximité. Faites attention à bien garder vos fichiers et votre répertoire bien ordonnés car le compositing peut devenir un véritable cauchemare avec le nombre de fichiers que vous allez utiliser.Un peu de rangement et d' ordre dans vos répertoires peut vous éviter un bon mal de tête par la suite.

2. Créer l' animation.

Je ne vais pas trop m' étendre sur l' animation. Je considère que vous avez déjà un objets simple comme une balle ou la petite voiture de ma démo. Souvenez-vous que votre caméra ne peut pas bouger dans cet exemple (Le suivi caméra est supporté par MAX mais je ne m' en servirai pas pour cette animation, nous travaillerons avec une caméra figée).

3. S' arracher les cheveux pour aligner la caméra.
Maintenant vous avez une courte animation et une séquence vidéo. La prochaine étape consiste à poser une caméra dans l' animation alignée avec celle utilisée dans la séquence vidéo.

Il est temps maintenant que toutes les mesures et notes prises nous servent.. En considérant bien sûr que vous en ayez prises pendant la vidéo. Sinon, il y a tout un long processus d' alignement et de zoomage pour placer parfaitement la caméra.

Pour accélérer le processus, cela pourrait vous aider d' avoir des prises de vue d'objets réel dans la scène, pour s' en servir de référence grâce à leur dimensions. Vous retournez sous MAX en chargeant une image en arrière plan et créez un objet en utilisant ses mesures exactes. Maintenant que vous êtes sûr de l' exacte échelle de vos objets 3D, le placement de la caméra et son positionnement seront corrects.


J' ai utilisé une K7 vidéo, mis la prise de vue sous MAX, créé une boite sous MAX et l' ai alignée parfaitement. De cette façon j' étais sûr de l' endroit où était mon sol dans MAX et que l' animation serait alignée correctement avec la séquence.

Comme vous pouvez le voir, cela peut prendre du temps d' aligner tous les objets correctement et il vous faudra sûrement plusieurs objets de références pour aligner parfaitement la caméra.

4. Les lumières !
Une fois votre caméra alignée, gelez-la pour éviter des déplacements gênant dans votre scène.

Vous pouvez maintenant vous reporter aux notes prises pour l' éclairage. Vous pouvez par exemple prendre une photo d' une table de ping pong avec une balle posée dessus puis reporter l' éclairage de la vue sous MAX.

Vous allez de nouveau y passer du temps, l' illumination est un art. Il est important de réussir cette étape car l' illumination de la scène détermine si le résultat sera bon ou non.

Faites attention aux ombres et à la couleur des lumières dans la scène. Attention également au fait qu' à l' inverse d' une animation d' ordinateur, la lumière réelle se réfléchie dans plusieurs objets et peut ainsi les colorer. Il va falloir essayer de tester tout cela avec l' éclairage de l'ordinateur ce qui est une tâche difficile.

Le meilleur conseil pour la pose des lumières est de bien observer la scène.

5. Placer les ombres.
Il ya plusieurs indices visuels que nos yeux doivent voir pour faire la relation avec les objets d' une scène mais les plus importantes sont les ombres. Les ombres nous aident à voir d' où provient la lumière, combien de sources lumineuses il peut y avoir et l' intensité de chacunes d' elles.

Dans cet exemple l' intensité et le flou des ombres seront fignolés en Post-production. J' ai donc utilisé des ombres Raytrace pour obtenir un noir parfait et une délimitation bien nette.

En considérant que vos lumières sont bien placées, il n' y aura pas énormément de modifications à faire pour les ombres. Nous devons simplement ajouter des objets de références qui devront recevoir les ombres. Ces objets seront placés partout où il y a des objets dans la prise de vue. Si vous regardez l' exemple ci-dessous, vous pouvez voir que j' ai créé un ordinateur, un bureau, et une tasse qui recevront les ombres de ma voiture.

6. Rendu en multi-passe.
Pour pouvoir controller chaque ombre individuellement en Post-production, je ferai un rendu séparé pour chaque ombre. Dans mon exemple il y a 3 ombres, une ombre descendant sous les objets et une ombre longue derrière. J' ai découpé le rendu de l' ombre longue en 2 parties, une pour les objets verticaux comme la tasse et l' ordinateur et une pour les objets horizontaux comme le bureau. Les ombres portées sur les objets horizontaux sont plus claires que celles sur les objets verticaux et je veux controller cela en Post-production.

Nous voulons faire un rendu des ombres pour la scène entière. MAX possède un matériau appelé 'shadow/matte' qui fait uniquement un rendu des ombres des objets. On peut utiliser ce matériau pour les objets de la scène ( le mur, l' ordinateur, la tasse, le bureau ).

Si on règle maintenant l' environnement arrière en blanc et que l' on fait un rendu, on voit simplement les ombres des objets.

Le problème est que nous avons toujours les objets 3D dans la vue ce qui va nous gêner en Post-production. En utilisant les ombres en Raytrace, MAX n' autorisera pas le rendu des ombres sans que les objets soient visibles. Nous allons donc utiliser un Plug-in appelé 'cast shadows only' qui est disponible chez ces mecs sympas: http://www.blur.com/BlurHome/tech/

Ce matériau peut maintenant être appliqué aux objets (dans mon exemple, la voiture) pour qu 'en faisant le rendu, on ne voit que les ombres. Vous devez maintenant jouer avec les options des ombres pour qu' elles paraissent réelles.

On peut maintenant faire le rendu de nos ombres une par une. Dans mon cas j' ai eu 300 images par ombre à faire en rendu. Il faut à chaque fois allumer ou éteindre les lumières et mettre ou enlever les ombres.

Comme vous le voyez ci-dessus vous avez 3 jeux d' ombres. Prenez ces images et stockez-les à portée car on en aura besoin pour le compositing.

7. Ombres portées par les objets.
Vous noterez que le moniteur devrait projeter une ombre sur la voiture puisque celle-ci sort d' entre l' ordinateur et le moniteur. Ceci est simple à corriger en ajoutant un objet moniteur et en appliquant une ombre portée. Ces images devraient être sauvées au format TARGA car la couche Alpha nous sera très utile au moment du compositing.

8. Mettre tout ensemble.
Une fois de plus je n' irai pas dans tous les détails du compositing. Pour cet exemple, j' ai utilisé After Effects.

Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous ai demandé de garder chaque rendu dans un coin de votre machine. Ceci nous permettra d' économiser pas mal de temps durant le processus de compositing. Vous pouvez utiliser ces images ensuite pour ajuster le bruit et l'intensité des ombres par rapport à la vidéo. Utilisez ensuite After Effects 'Remplacement métrage' pour replacer ces images avec la séquence entière.

Le processus de coloration, contraste, flou et bruit vidéo peut être extrêmement complexe mais rien ne peut vraiment choquer. Tout comme un compositeur, vous devez observer très finement les vues et règler tel ou tel paramètre.

9. Le flou et le bruit, vos nouveaux amis.
Selon moi, on devrait toujours ajouter du bruit et du flou aux images virtuelles pour éviter le coté trop net des images. En compositing le flou et le bruit sont vos meilleurs amis.

Toutes les séquences vidéo semblent de mauvaise qualité lorsque l' on zoome tandis que les éléments d'une image virtuelle restent claires comme le cristal. Vous devriez passer du temps à ajouter du flou et du bruit pour coller parfaitement à l' arrière plan.


Vous pouvez voir dans les 2 images ci-dessus que l' élément virtuel est beaucoup plus propre et net que la tasse. Si l' image de gauche parait belle avec un environnement virtuel, elle sera choquante dans une vidéo.

10. Luminosité, contraste, intensité et autres tâches infernales.
Même si vous avez ajusté les lumières dans MAX, vous devrez passer du temps à règler la luminosité, le contraste et la couleur de l'image virtuelle et de l' arrière plan. C' est une tâche ardue et vous devrez avoir l' oeil. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est d' ajuster les options et de revérifier chaque fois dans l'image s' il y a des différences de ton.

Il y a pleins d' utilitaires qui ajustent automatiquement le niveau entre 2 images mais rien ne vaut un bon coup d' oeil et un sens de la composition.

Si vous avez toujours des problèmes, tournez la tête (ne riez pas) et regardez votre image, ceci va vous aider à voir la composition d' un air nouveau et repérer les petits détails choquants.

11. Premier plan et masque.
Maintenant je pense que vous avez déjà plusieurs éléments virtuels composés à votre vidéo.

Arrive maintenant la partie ennuyeuse, vous devez faire une copie de l' arrière plan et la placer en première couche. Dessiner un masque autour de tous les éléments en avant plan qui coupent l'objet virtuel (dans mon exemple, c' est le moniteur). Si vos éléments en avant plan bougent ou sont très détaillés, galère !, vous n' avez plus le choix, vous devez refaire les masques pour la séquence entière.

Vous pouvez maintenant placer vos éléments d' avant plan sur la scène comme le montre l'image ci-dessous.

12. On y est presque ! - Les ombres.
Félicitations !, vous y êtes presque. Vous devez reprendre vos 3 éléments ombres, leur affecter du bruit, du contraste.... et les replacer dans la scène.

L' image ci-dessous montre ma photo terminée.

Notes
Ce n' est pas parfait, les ombres ne sont pas alignées parfaitement, l' anse de la tasse ne reçoit aucune ombre et je dois ajouter un flou de mouvement. Dans la perfection, j' aurais du mettre de la réflection sur la voiture mais ceci aurait trop augmenté le temps de rendu. Amusez-vous bien !